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《火焰纹章无双》游民评测赌球娱乐6.8分 这大概是火纹被黑的最惨一次

2017-11-01 02:08编辑:赌球网人气:


  无双类作品,笔者早已刷吐,但近年的两部《勇者斗恶龙无双》还是让笔者眼前一亮,看来只要合作的够深入,制作的够认真,无双化也还能出好作品嘛,因此对《火焰纹章无双》笔者一直颇有信心,这并不是因为光荣,主要是相信任天堂。——但这一次,任天堂恐怕要让诸位感到失望了。

  尽管拥有着《火焰纹章》这一经典IP,但明显感觉到任天堂这次的参与度非常之低,恐怕仅仅是授权IP而已,并没有对作品素质负责,《火焰纹章无双》的整体表现非常之平庸,即便放到光荣近些年的各种无双作品中比,也属于那种很不思进取的。

  好吧,放下对任天堂的幻想后,我们就能清楚的意识到,这其实又是一部完全属于光荣的套路化作品,一个好IP+无双玩法。

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掌机领域内最绚丽的无双

  Switch的机能有限,上面的无双作品究竟能达到怎样的效果,还是挺让人担忧的,在这方面《火焰纹章无双》可以说交出了非常优秀的答卷。

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  本作画面采用了3D卡通渲染风格,一方面和系列画风保持了高度一致,还原度满分,另一方面在低多边形基础上也实现了相当精致的画面感,TV模式也看着不错;此外本作同屏人数也非常之巨,塞得满满当当,虽然“纸片人”的感觉有点重,但并不影响玩家横扫他们时的极大爽快感,且全程帧数都很稳定,即便在最拥挤、复杂的场面里,也仅存在轻微的延迟。

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  不过在本地双人分屏游玩时,画面的稳定性就会大幅下降,如果其中一位玩家放无双,另一屏也会陷入明显的卡顿中,以switch的性能同时让两位玩家一骑当千还是有些勉强。

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本地分屏的流畅度明显下降,但能与好友同乐也就忍了。

  总之《火纹无双》保持了Switch在画面上的一贯特性,即在TV模式下刚刚够用,不算好也不能算差,而在掌机模式下,则堪称惊艳,黑科技一般让人兴奋。

  音效方面本作运用了《火纹》系列众多经典的配乐,这些熟悉的音乐可以充分调动玩家的情怀,似乎也有一些原创的配乐,表现不特出彩,但也很好的烘托了战场热烈的气氛。

  可惜的是,优秀的画面和音效可以说就是本作最大的优点,除此之外,《火纹无双》的表现都要么乏善可陈,要么惨不忍睹。

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火纹元素众多,但战斗体验依旧老套

  游戏伊始我们就能发现一些《火纹》系列经典的元素,比如“经典模式”,也即任一角色死了就真死了,以后不能再使用,这一直是该系列的精髓,在《火纹无双》中这个选项确实在很大程度上增加了紧张感和挑战难度,但和SLG(战棋)中为了让角色全部存活精心计算、运筹帷幄相比,率性的无双战场很难提供相应的成就感,在通常难度下全角色存活并不很困难,且偶尔有角色意外死亡,也更多给人一种懵逼的感觉,正在激战的玩家很难搞清楚这个队友怎么挂的,当然,立即退出任务重来的痛苦与决心是不会变的。

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  角色升级也保留了《火纹》系列随机跳点的机制,但是相比于数值极端重要的SLG作品,无双作品中的大部分数值意义并不大,且随机性明显也不高,导致这个跳点除了情怀之外,意义寥寥,完全不会有心跳的感觉,玩一阵儿后请记得关闭升级时的提升,否则频繁的暂停跳点是很烦人的!

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   “经典模式”和“随机跳点”就是本作最为“火纹”的地方,前者虽然没能提供跟《火纹》系列同水准的存在感,还是成功的在任务中创造了更多紧张时刻,后者则完全沦为了噱头。

  《火纹无双》的战斗系统仍然是最老套的“轻攻击+重攻击”系统,不同搭配可以衍生出各种连续技,在无双槽满了后就可以放无双,觉醒槽满了后就可以来一段赛亚人式爆发,仅此而已,近些年稍有诚意的无双都应该在此系统上有所变革,但本作还真就没有……

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释放无双就是各种花式表演

(来源:赌球网)

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